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《魔兽争霸3:重制版》开发者日志:将重制匹配系统

2020-05-20

今天(5月20日)《魔兽争霸》官方公开发表了“《魔兽争霸 3:重制版》开发者更新解释 第一弹”,研发团队表示虽然在过去的几个月中他们鲜有倾听,但一直都在幕后为《魔兽争霸 3:重印刷》默默希望,近期研发团队也将通过一系列文章向各位玩家们共享近期的计划,以及针对游戏未来的工作内容,各位魔兽玩家们不妨持续注目。

《魔兽争霸3:重制版》开发者日志:将重制匹配系统

《魔兽争霸 3:重制版》开发者更新解释

《魔兽争霸 3:重印刷》的玩家们,大家好!

我们已经很久没有与大家分享团队的工作动态了。游戏经历了重重挑战,我们一直在重整旗鼓、聆听大家的反馈、确定必须优先改良游戏的哪些地方,并且制定相应的方案以完成我们接下来的工作。虽然我们在过去的几个月里鲜有发声,但有一支敬业而热情的团队一直在幕后为《魔兽争霸 3:轻制版》默默努力。现在我们的团队沿着一份近期内可以共享给大家的规划进行着工作,我们想借机与各位进行更加频密且更加有意义的交流,和你们聊聊我们的计划,以及针对游戏未来的工作。我们将公布一系列的文章,了解探究团队正在专注于哪些内容,先从第一篇开始吧。

持续更新:Bug 和同步问题修缮补丁

自测试以来,我们发布了一系列的补丁,不断修缮《魔兽争霸 3》的Bug,并为整个游戏推出了多项游戏体验方面的改动。我们每个月至少会发售一次更新,包括Bug修复,美术、游戏性、玩法、系统和功能方面的提高,涉及的领域还包括战役、自定义游戏和对战模式。

部分影响根本性的Bug从原版的《魔兽争霸 3》延续至今,例如两位及两位以上玩家断开连接时,游戏客户端会失去同步并迫使游戏提前结束。由于这些丧失同步的问题对游戏影响较小,我们将之后把重点放到找寻并解决问题最少见的失去同步问题上。此外,为了积极地从多个角度处理失去同步的问题,我们还会研发相应的工具,让我们在未来可以更好地解决该问题。

平衡性更新

与其他的暴雪游戏一样,我们的团队将会为《魔兽争霸 3》公布平衡性更新。我们的目标是尽可能地保有原版的战术,同时促进战术的多样性。《魔兽争霸 3》是侧重英雄单位的RTS(即时战略游戏),我们想要秉承这一特点,玩家可以自由使用不同的英雄,同时又保有各个种族特有的玩法和不对称性。

我们的每个平衡性更新都旨在保证职业级别的竞技性,同时为新手玩家和各个水平的重返玩家提供多样的战术。我们的第一个平衡性更新将于本周在公开发表测试衣(PTR)推出,并将带来一系列的更新内容。大家可以在之后的更新说明中了解全部下文,在PTR上体验过这些改动后别忘了向我们提供对系统。

即将发售的功能

除了持续进行的Bug修复工作和平衡性更新,我们还在努力为游戏带给新的功能,还包括优化的给定系统、名列天梯、档案系统、自定义战役和战队功能。虽然我们之前提到过这些功能还在研发中,但从现在开始,我们将更具体地共享各个功能设计方向的详细信息,再补足一些我们的思路,让玩家们有机会为我们获取对系统。我们先来聊一聊对《魔兽争霸 3》给定系统的持续优化。

移植版给定系统

给定系统的作用是帮助我们为玩家找寻并匹配水平接近的盟友和输掉。为了支持这一点,我们会使用一种数据来追踪玩家的水平,它叫作给定等级,全称“MMR”。MMR越高表明该玩家的水平越高,所以这个数据会被用来匹配水平相似的玩家,从而保证对局尽量公平有趣。

每场对局完结后玩家的MMR都会更新,而数值的变化不会受到多个因素的影响,从而估计玩家的胜率以及一个被叫作“方差”的内部数值。我们用于这个方差来指出我们的系统对于玩家水平等级评定的准确性有多大的做到。一开始这个方差值会很高,因为系统还没有取得充足的信息。随着时间的推移和游戏次数的增加,这个数字会逐渐降低。方差较高意味著每次对局后MMR的变化不会有较小的波动,而方差较低则意味著MMR的变化较小。玩家一开始的MMR变化会比较大,这是为了把玩家分进合适自己的水平等级,然后随着时间的流逝进行小幅度的变化,从而更加准确。长时间的平稳展现出将玩家在获得胜利或失利时使得MMR也相应地提升或降低。

与原版《魔兽争霸 3》有所不同的是,现在重印刷中除团队游戏之外的所有模式都有各种族的MMR,从而带给更有竞争力的给定,同时玩家可以自由用于自己讨厌的种族或者学习其他种族,不必担心会降低自己总体的MMR。

《魔兽争霸 3》有三种主要的匹配模式:1v1,团队游戏(2v2、3v3、4v4)以及混战(FFA)。所有模式的目标都是在合理的时间内匹配玩家,并尽可能地获取最好的游戏体验。为了达到这个目标,系统一开始会寻找极致的匹配对象,如果无法找到,就会逐渐放宽条件。每种模式的匹配系统在寻找给定时使用的参数和限制的条件是不同的,现在让我们来深入理解一下每种匹配的情况吧。

《魔兽争霸3:重制版》开发者日志:将移植版给定系统

1v1

在这三种模式中,1v1游戏模式的匹配参数最为严格,因为它只牵涉到单个玩家的表现。轻制版将让玩家可以找到更好、更有竞技性的1v1对局。作为改动的一部分,现在给定系统不会专门为MMR较高的玩家调整匹配的参数,找到极具竞技性的对局,即便匹配的时间会相对较长。如果给定时间过长,给定系统还不会逐渐放宽搜寻的参数(除了MMR)以尽快找到对手。MMR较高的玩家的调整时间会更长,继续优先给定最不具竞技性的对局。我们相信这些改动可以让最强的1v1玩家找到实力与自己尽可能相似的输掉。

团队游戏(2v2, 3v3, 4v4)

团队游戏的匹配系统则略有不同,因为团队游戏的结果不能只初始化单个玩家的展现出。团队游戏中MMR相近的玩家不会发现他们需要进行更多的对局才能让自己的MMR平稳在合适的范围内,相对于1v1模式,该模式每场对局后玩家的MMR变化更大,也需要进行更多的对局。因为此模式的结果会受到队伍其他人的影响,所以系统要花上更多的时间来计算出来各个玩家的水平。

认识到这一点之后,现在所有成员均由单独玩家组成的团队游戏将使用玩家各自的团队MMR进行分别跟踪,而不是他们的个人匹配等级。进行团队游戏会影响玩家在该模式或种族的个人MMR,所以你可以在团队游戏中随意切换种族,并且不必担心不会影响你的其他匹配等级。因为团队游戏是分别追踪的,所以当排名模式发售之后,我们也会发售独立的排行榜来更好地衡量整体表现。 

我们的目标之一就是提供尽可能多的选项,让玩家可以与好友并肩作战,这就意味著要将对于团队规模和MMR的容许降至低于。为了服务这一点,任何MMR的玩家都可以组队,无论你的水平如何,你都可以与好友并肩作战。玩家可以和好友构成一支不满员的团队,然后一起给定,给定系统不会寻找其他玩家来空缺空位,组成完整的团队。构成反感员团队的玩家将根据个人的MMR排名,而不是根据团队的MMR名列。

系统将首次容许随机重新组建的队伍匹配到预先重新组建的队伍。这与原版《魔兽争霸 3》的先例有所不同,所以我们想与大家共享这次改动背后的想法。只让预先组建的队伍给定到其他预先组建的队伍通常不会使得匹配的时间变得非常宽,尤其是对水平较高的队伍。即便是给定时间较长,也经常会带给游戏质量较好的对局,因为时间过长之后,队伍可能会给定到任何水平的其他队伍。此改动的目的是带来更加旗鼓相当的对局,提高给定到适合输掉的频率,我们也将对此保持关注,保证对局质量和给定时间之间的平衡。

混战(FFA)

混战(FFA)的匹配系统一直以来都有一个很大的问题,因为该模式会有三位玩家失利,只有一位玩家获得胜利。这个系统总让人感觉不太准确,因为“战败”玩家受到的惩罚是相似的,即便其中有的玩家在对局中坚决的时间更长。这也会导致只有一位获得胜利玩家获得大量的MMR,所有输掉的MMR都会减少。这还可能会导致MMR等级的不公平,让玩家更难匹配到对手并且造成所有人的匹配时间过长。为了解决问题这些挑战,我们完全重新设计了混战对局中MMR的计算出来方式。

混战将不再只有一位赢家和三位输家,而是改回从第一名到第四名的名列。游戏完结时,我们会进行多种计算出来,根据玩家的名次以及其他玩家的MMR来确定每位玩家的MMR变化。这可以让混战模式中每位玩家的MMR变化更加精确,同时确保玩家可以匹配到MMR接近的输掉。这些更新将让MMR的调整更加准确,并且玩家可以更好地匹配到水平相同或者类似的输掉,从而延长给定的时间。

玩家可能会担忧名次系统不会激化部分玩家采取较为缺少竞技精神的战术(例如藏建筑)来拖延时间。这些都是自混战模式经常出现以来就有的问题,很难必要解决。总体而言,我们相信通过名次系统来取得MMR可以鼓励玩家歼灭较强的输掉,因为直接歼灭一个输掉带来的结果就是自己可以获得更高的MMR或者减少MMR的损失。和我们其他的改动一样,我们不会之后测试和仔细观察这些新的系统的情况,保证它们达到我们预期的效果和目标。

未完待续……

我们很高兴需要继续发售这些给定系统的改进,在我们不断向前的过程中,我们不会在公布补丁的同时与玩家们展开定期地交流。作为与玩家沟通的一部分,我们将发布一系列功能探究和开发更新,让玩家可以更加理解游戏和社区的其他方面。我们的下一个功能探究将探讨即将到来的名列天梯系统,请求在未来几周注意我们计划的涉及下文。我们计划随着工作的进行与大家共享未来的更新规划,也请求大家继续与我们共享你们的对系统。我们的团队一直在努力发售新的功能、Bug修缮、游戏优化和均衡更新,尽力通过每个补丁让《魔兽争霸 3:轻制版》越来越好。

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